Jueves, 10 Junio 2021 17:39

E-sports el nuevo modelo de negocio que se aceleró gracias a la pandemia

Escrito por Alondra Gutiérrez
E-sports el nuevo modelo de negocio que se aceleró gracias a la pandemia Cortesía

Estas competiciones organizadas de videojuegos multijugador han experimentado un crecimiento espectacular, con miles de fanáticos llenando estadios para ver eventos en vivo y millones siguiéndolos en plataformas de transmisión.

Los E-sports son una novedad en el campo de los videojuegos. Este concepto se utiliza para nombrar las competiciones organizadas a nivel profesional. Se tratan de competiciones multijugador de diferentes disciplinas de videojuegos.

El auge de los E-sports ha sido drástico, llegando a convertirse en uno de los negocios más importantes para las marcas en la actualidad. Las proyecciones de crecimiento encaminan al ecosistema de los deportes electrónicos a superar los mil millones de dólares en ingresos por primera vez este año. 

Entre los principals juegos están:

  • Fortnite: considerado como un éxito absoluto. El año pasado irrumpió con fuerza en materia de E-sport profesional. Se hizo realidad cuando Epic Games, su creador, anunció que iba a destinar 100 millones de euros en premios para sus competidores. En 2019 tuvo 64,42 millones de espectadores.
  • Dota 2: se trata de un juego de batalla multijugador, fue desarrollado por Valve Corporation y salió al mercado en 2013. Actualmente es el juego más jugado en esta plataforma. En 2019 obtuvo alrededor de 46,4 millones de espectadores.

  • Counter-Strike: Global Offensive: es un juego de tiro táctico en primera persona, desarrollado por Valve Corporation y Hidden Path Entertainment en 2012. Es el cuarto juego de la franquicia principal de Counter-Strike y el año pasado consiguió más de 21,1 millones de espectadores.
  • PUBG: Un videojuego de batalla desarrollado por Brendan Greene. El año pasado obtuvo una audiencia de 12.71 millones de espectadores.
  • Overwatch: Overwatch contó con 9,11 millones de espectadores en 2019. Blizzard lanzó su propuesta de shooter competitivo hace dos años y se convirtió en todo un evento y género de moda.

Para febrero de 2020, la tasa de crecimiento interanual había caído ligeramente al 11,7%, aunque sigue siendo un aumento considerable.

En 2020, hubo 272 millones de espectadores ocasionales y 223 millones de entusiastas. Entonces, el tamaño total de la audiencia creció a 496 millones, casi 500 millones de seguidores de eSports.

Para 2023, se predice que la tasa de crecimiento anual será aproximadamente del 10,4%. También esperan que el número de espectadores ocasionales aumente a 351 millones. Y que habrá 295 millones de entusiastas de los deportes electrónicos, lo que hace que la audiencia total sea de 646 millones.

El mercado de los videojuegos tiene la tendencia de crecer un 6% anualmente, el 2020 debido a la pandemia los ingresos ascendieron hasta un 12% más que el año pasado.

La industria del videojuego ha demostrado ser en gran medida “inmune” a la pandemia del Covid-19 debido a su rápida transición a los formatos en línea y al repentino aumento del interés de las organizaciones deportivas.

La escases de financiamiento obligo a las empresas de deportes electrónicos explorar métodos de financiación alternativos, como el crowdfunding y la cotización pública obteniendo muy buenos resultados, la compañía de juegos Unity Software, recaudó US$1.300 millones en su OPI.